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最初的动作过关游戏跟现在的动作过关游戏,无论是游戏性还是其他的方面,都不能同日而语。
在这类游戏上面的进步,是非常大的。
不过这样的游戏在街机上面可以做出很出色的作品,但是在往家用机上面移植的时候,能够进行完美移植的公司并不是很多,其中做的最好的,可能就是卡普空,他们对于动作游戏,的确是有着一种其他公司难以奇迹的灵性,哪怕是火星娱乐在这一方面,也有些望尘莫及。
不过,面对着杰斯特的这个疑问,板垣伴信有些不知道改如何回答。
他也仔细的想了一会,的确如杰斯特所说的那样,早起的一些动作过关游戏,在操作上面,的确是不如现在的动作过关游戏流畅,也就是杰斯特说的那种僵硬的感觉。
这不仅仅是体现在不同机能的机器上面的,甚至,很多的同样的基板上面做出来的游戏,前期跟后期的差距也是极大的。
这说明了,卡普空的确是在游戏的设计上面做出了很多的改进,让这种手感上面的僵硬不知不觉的消失了。
见到板垣伴信一时之间什么都说不出来,杰斯特也不以为意,因为这是非常需要经验才能够做到的事情,这并不是一参与进来,这个类型的游戏都没有做上几款,就觉得自己会做动作游戏了,这样的人是不存在的,而动作类游戏的制作难度很大。
即便是未来的世界里面,能够做动作游戏做好的游戏公司也没有几家,基本上,这些公司都有着卡普空血统。
比如说经常说到的白金工作室,这家在动作游戏方面可以跟卡普空放在一起稍微讨论一下的游戏公司,他的灵魂人物神谷英树,就是卡普空出身。
当然。这也不绝对。
比如欧美的一些工作室,像是索尼旗下的圣莫妮卡以及华纳兄弟的蝙蝠侠开发组,在这一方面也都做得很好,当然,日本也有像是宫崎英高这样的二十九岁才入行,宁远降薪百分之八十都要做游戏的,独立特形的制作人。
杰斯特自己就跟马克.塞尼研究过卡普空在动作过关游戏方面的一些设定或者说是修改,虽然一些修改看上去微乎其微,但是,这些修改真的是能够大幅度的提升游戏的游戏性的。所以,在火星娱乐的很多动作过关类的游戏里面,总是会与时俱进的从卡普空的游戏里面吸取对自己有用的东西。
当然,这种现象不仅仅的只体现在这一类的游戏或者说这一家公司身上,很多出色的游戏,都会被火星娱乐内部仔细的分析,有比自己强的,就学习,没有的。就勉励自己。
“你回忆一下卡普空的《名将》里面,在第三关打大猩猩boss的时候,有没有什么很特别的地方?”杰斯特循循善诱的对着板垣伴信说着,他并没有直接就跟板垣伴信说出自己知道的一些经验。他想要用启发的方式让板垣伴信自己说出来。
他自己能够从中领悟,要比自己对他生硬的说明,有用的多。
对于板垣伴信来说,或者说。对于火星娱乐的游戏制作人来说,在平常是必须要经常的玩各类游戏的,这不是不成文的规定。而是一条成文的规定,火星娱乐需要的游戏制作人,一定是喜欢游戏的,一定是能够从游戏里面得到了去的。
如果有人觉得工作了一整天,这么累都回家了,才懒得玩游戏。
那么这种人不适合火星娱乐。
因为杰斯特在招聘员工的时候,最重要的一点就是,你必须要热爱游戏,如果连游戏都不热爱,如果都无法从游戏里面感受到乐趣了。
那么,这样的制作人也就没有必要继续去制作游戏了。
其实这个现象在现在还不算太重要,总的来说,至少是在这个时代,能够来开发游戏,都是对游戏非常热爱的人,不像是后世,基本上来参与游戏开发的,都是一些贪图游戏开发的公司高的,甚至,很多游戏公司的游戏开发人员,对于玩游戏没有丝毫的兴趣。
有些更奇葩的是,有些国内游戏开发公司的一线开发人员甚至连家用主机是什么都不知道。
这种现象不仅仅是在国内,就算是日本都极为常见。
很多日本的传奇制作人都反映过这个问题,比如说是洛克人之父稻船敬二就数次的在采访当中批判日本游戏界的这个问题——有很多人平常根本不玩游戏,但是这些人却在制作游戏,简直就是荒天下之大谬。
但到是欧美,尤其是美国的游戏公司,这样的现象就很少了,像是暴雪,在招聘的时候最重要的一点就是,你必须是一名深度的游戏玩家。
杰斯特的招聘形式,也是充分的借鉴了暴雪的招聘的。
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