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(小燕文学WwW.XiaoYanwenXue.CoM)
没有了补兵和装备系统,玩家们在对线时确实轻松了,只需要不断消耗对方血量就可以。但这也就让对线变成了毫无意义的事情。
因为同等水平下,你的对线无法建立优势,你每次都把对方消耗残了,但根本不足以滚起雪球,也拿不到什么补刀的优势。
也许对方在达到某个等级之后,突然就把你杀了。
你前十分钟都在压着他打,但是十分钟之后,突然你就打不过他了,这种情况让人非常崩溃。
而抢夺地图机制的设计,也成为了败笔。
虽然这种设计让新手们上手游戏变得非常简单,只要跟着地图机制走就行了,但也让游戏失去了选择的空间。
在《英雄联盟》中,逆风你可以去阴人开团,可以去带线牵扯,可以死守,这种选择本身就是一种策略性,是一种乐趣。
但在《上古浩劫》中,地图机制的刷新让逆风的一方很尴尬。不去管?等于把地图机制拱手让人,劣势只会更大。去管?打不过,又相当于是在送人头。
而且,地图机制只要刷了,就必须五个人一起去打,如果你们去了四个而对方去了五个,结果你们被打了个一换四,可想而知那个不去的玩家要被骂成什么样子。
当然,这里说的主要是低端局的玩家体验,高端局大家都会玩了,这种情况会减少很多。
但对于一款游戏来说,低端玩家的体验决定着鱼塘深度,而鱼塘深度决定着这款游戏的热度。
隐藏数据这一点,更是被玩家们喷得体无完肤。
因为每个人的自我感觉都非常良好,我的数据这么好看,我玩的肯定没问题,那如果输了,到底是谁的责任呢?
显然是我的四个队友太垃圾了。
在moba游戏中,每个人都有不同的游戏理解,同样的局势下,有人觉得应该开团,有人觉得应该闷头发育。
很多时候,这些想法没有明确的对错之分,想发育的觉得开团就是送,想开团的觉得再发育就是慢性死亡。
这种情况下,所有人都觉得自己的想法才是对的,其他人是煞笔,也就很容易发生争执和谩骂。
“你为什么不来?来了我们就打赢了!”
“你们开团是在送!”
这种争吵随处可见。
当然,在《英雄联盟》中这种情况同样多见,但《英雄联盟》可以依靠操作和意识确立经济优势,完成一打五强行arry。
可《上古浩劫》不行。
为了给新手玩家们一个明确的目标,《上古浩劫》完全抛弃了moba游戏最有意思的元素:选择,而且严重削弱了游戏本身的正反馈。
普通玩家要做的事过于简单,只有推线、抢野怪、打地图机制,除此之外你做的任何事情都是无意义的。
你清了一波兵,没感觉。
你杀了一个英雄,没赏金。
团战赢了,四杀五杀的不是你而是你的团队,没感觉。
你通过自己的努力带来的优势,感觉不到,但因为队友的愚蠢而带来的劣势,倒是所有人都照单全收。
所以,在玩家们稍微玩懂了《上古浩劫》这款游戏之后,每个人的自我感觉都很良好,输了之后就开始疯狂甩锅、谩骂,游戏环境突然就变得奇差无比。
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