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第三十三章 专访求推荐票(第2页)

是的,《雪人兄弟》在这个时代,确实担当的起这样的名声。

而且因为是静止画面的游戏,在技术上没有什么不能攻克的难关,更何况在杰斯特组建的这个被他命名为‘原点’的研发团队里面还有着几位曾在雅达利参与过卷轴类游戏开发的高手,做《雪人兄弟》的程序化自然不在话下,要知道一个有做过高级游戏引擎经验的,做一个低级的引擎并不是什么太难的事情。

值得一提的是,自从杰斯特给自己的这个研发小组命名为‘原点’之后,马克·塞尼也觉得给设计组取一个好听的名字是一个不错的创意,于是他给自己的设计组取了一个在杰斯特看了巨俗无比的名字——the-king。

据说这还是他们自己投票的结果。

差点让杰斯特笑掉大牙。

当然,剩下的那十几人跟新来的七八个员工也自己组成了一个临时性的小组,他们现在负责的是《宝石迷阵》这三款游戏最后的善后工作,所以他们叫自己为‘清道夫’,在杰斯特看来,这倒是挺形象。

其实做一款引擎在未来看起来似乎高不可攀,一般人很难办到,实际上,游戏引擎也有高下难易之分。

比如之前杰斯特做的《美利坚方块》里也需要游戏引擎,当然,这个引擎的功能很少,只需要让那些方块能随机出现,并且以一定速度下落,在玩家按动按键的时候可以旋转就可以,这一点功能的引擎编写起来就很简单,而像是《超级马里奥》的引擎就很复杂,他需要考虑画面平滑卷动的问题,人物移动的问题,光线的问题,甚至跳跃的时候重力的问题等等,这样的引擎编写起来就很麻烦,因为这款引擎需要加载的功能比《美利坚方块》的要多很多。

当然,现在的这些2d引擎做起来还不算太难,一般几个人,甚至对于一些牛人来说一个人都能搞定,但到了3d时代之后就完全不行了,毕竟像是卡马克那样的奇才世界上屈指可数,而且,哪怕是卡马克,他一个人可以完成早期的3d引擎,但如果让他完成后来3d引擎成熟期的虚幻3,寒霜4这种级别的,那也是不可能的,因为这项工作实在是太过复杂跟繁重。

游戏引擎就是一个游戏的心脏,你要做的所有的效果,光线也好,绘图也罢,哪怕是声效,甚至是移动,你所能想象得到的所有的游戏里的功能,都需要游戏引擎来完成。

而组成一个游戏引擎的就是那一段段一行行的代码。

杰斯特也在有意识的让自己手下的这些年轻的程序员们在给《雪人兄弟》程序化的时候,就养成创作模块化引擎的习惯,整个的游戏引擎由一个个负责不同的功能的程序模块组成,而这些程序模块都是一个完整的有一定引擎功用的组件,以后做其他的游戏,需要用到同样效果的引擎时,直接拿来用就可以。

实在在方便不过。

这就是杰斯特的优势,他也许在具体的技术上也许不如这些人,但他对于未来技术的把握上,却是这个世界上最顶级,换句话说,他知道哪一种技术才是世界上最后的胜利者。

现在的游戏还是简单的2d平面像素块,需要的技术含量不高,这种模块化编写的优势还看不出来,但等到积累上数年,等到3d大潮,或者是高像素2d画面游戏来临的时候,模块化引擎的优势就会体现的淋漓尽致了。

简便跟通用,就是模块化引擎最大的优势。

当然,物理引擎库杰斯特也没忘了开始组建,现在只是从最简单的开始,比如说重力效果,比如说物体的抛物线轨迹,比如说弹性,再比如说加速度等等,等积攒数年,这个数据库变得完整而庞大的时候,它的作用就会非常明显了。

要知道,一款游戏的引擎它之所以能够模拟诸多的物理效果,就是因为他们加载了物理引擎库,而物理引擎数据库没有日积月累的建设,以后想要再建,那可就是非常麻烦,甚至是耗资,耗时十分巨大的事情了。

杰斯特深刻的知道这一点,数据库的建设从来不是一朝一夕的事情,比如说,最迟物理引擎的赛车类游戏。

当年《gt赛车》能够首发就大获成功,单平台狂卖一千一百万份,但没有山内一典在之前的《卡通格兰披治赛车》跟《终极推荐》里的技术积累也是绝不可能的。

除了这些之外,《雪人兄弟》包括原画,配乐跟建模也在有条不稳的进行着,没有什么纰漏,但也谈不上什么惊喜,包括他让人重新设计的马里奥的形象,也都不怎么合他的心意。

杰斯特也发现了自己的设计团队的不足,这些人里面有编程方面的高手,有关卡设计上的高手,但专门的画师,配乐师,设计达人,甚至是背景作家却基本上没有。

不能说没有,而是没有擅长这一方面的。

原因杰斯特也知道,现在这个时代的游戏设计师们,基本上是一个人,或者是两三个人各自为战,这些人基本上都要身兼数职,举一个极端一点的例子,早期的东方project系列游戏,制作者zun(太田顺也)一个人包完了整个游戏的开发工作——程序、音乐、美术、剧本全部由zun一人完成。

这样极端的环境,对游戏设计者的要求是非常高的,实际上,能够从这个时代里历练出来的设计师,之后无不是业界赫赫有名的人物,远远不是后世能比的。

但,这样的研发环境,在现在还勉强行得通——实际上,在进行更加精良的大型游戏,比如马克·塞尼正在带领研发的《复仇者》的时候,这种一两个人的小团队就完全玩不转了,就算是勉强可以做,那研发的时间也会被拉伸的非常长,长到即便研发成功也没有什么意义。

此时,杰斯特才觉得自己要做的事情还有很多,甚至是自己一手组建的游戏研发团队都建设的不够完美。

“真羡慕暴雪的风暴之子啊!”想到自己团队的不足,杰斯特也不由的羡慕起后世的游戏界里最为著名的一只艺术设计团队。

也许国内的玩家第一次听说这个团队,还是在10年暴雪嘉年华上公布的他们第一位华人画师王炜,正式加盟风暴之子。当时王炜被粉丝们称呼为风暴八子,也就是说他是风暴之子团队的第八位成员,在杰斯特的印象当中,在他重生之前,风暴之子的第九人也已经归位。

这只团队整体的负责整个暴雪游戏的形象设定,原画图集,logo制作,以及剧情主笔,这里面有两位人物不得不提,都是对游戏产业做出过巨大贡献的人物。

一位是风暴之子的灵魂人物,萨姆维斯·迪迪尔,一位伟大的艺术家,他在91年便加入了当时还叫硅与神经键的暴雪,可以说是暴雪开国元勋,参与了几乎暴雪所有的游戏设计,基本上,你能想得到的所有的暴雪游戏形象,都跟他有关,值得一提的是,熊猫人这个概念,甚至是最早的熊猫人的形象就是他最先提出的。

另一位,对于暴雪粉丝来说更加的耳熟能详,克里斯·梅森,外号萨尔之父,因为就是他写的氏族之王,把萨尔塑造成了暴雪亲儿子,后来的星际争霸的剧情,暗黑的剧情都有参与,可以说,他是暴雪最重要的剧情主笔。

不过现在的暴雪的创始人都还在读高中,风暴之子更是无从谈起了。

一想到后世的风暴之子,杰斯特的心头便火热了起来,他能不能也创建这么一只专门的艺术设计团队呢?就叫火星之子?

虽然他知道,现在的萨姆维斯跟梅森不过还只是十几岁的小屁孩,但不代表优秀的规则设计师,亦或者是原画师就没有其他人了啊。

只说规则设定师。

比如说雷克·普里斯特利,战锤第一版的规则设计师,再比如说理查·加菲,万智牌的发明者。前者现在还只是一名在名不见经传的游戏工坊里工作的一名小小的设计师,而后者,此时不过是一名还差一年才毕业的宾夕法尼亚大学的学生罢了。

杰斯特对这两个设定可是早就垂涎三尺了,战锤的世界观太容易兼容,以后无论自己出什么背景的游戏,都可以在战锤的世界观里兼容进去,简直就是一个万金油,而万智牌,只凭借它世界上第一款桌面卡牌游戏自己就有拿到手的必要了,更何况它在未来会稳定的拥有一大批硬核死忠玩家,每年产生的纯利润都有上亿美元。

这个时候杰斯特又想起了自己看的一本重生小说,为什么能够一个人完成3d引擎编写,物理引擎库的建立,拟人动作的捕捉,人物以及建筑的3d建模,几公里大的沙盘地图的创建,npc高级ai的编写,高拟真音效以及配音,配乐的制作等等高超技术的人会只能在一个小小的手游公司当扑街的码农,这简直理解不能啊。

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